Section 9, End of Abyss’in İlham Kaynaklarını Anlattı: Ton Neden Koyulaştı, Oynanış Nereye Evrildi?
End of Abyss geliştiricisi Section 9, oyunun ortaya çıkış sürecini ve ilham aldığı kaynakları paylaştı. Başlangıçta daha çizgi film tonunda hızlı bir aksiyon olarak tasarlanan oyun, zamanla daha karanlık bir atmosfere kaydı. Twin-stick shooter oynanışını üstten görünümlü Metroidvania yapısıyla birleştiren End of Abyss; bilim kurgu anime ve klasik korku filmlerinden besleniyor. Ekip ayrıca keşfi kolaylaştıracak tarayıcı mekanizmasını da anlattı.
End of Abyss ilk duyurulduğunda iki şey hemen dikkat çekmişti: oyunun tarzı ve arkasındaki ekibin geçmişi. Little Nightmares gibi atmosfer işi güçlü projelerde çalışmış isimlerin, bu kez twin-stick shooter ile Metroidvania yapısını bir araya getirmeye çalışması haliyle merak uyandırdı. Şimdi de Section 9 ekibi, oyunun hangi noktalardan beslendiğini ve tasarımın süreç içinde nasıl değiştiğini biraz daha açık anlatmış durumda.
Kısa versiyonu şu: Oyun ilk başta planlandığı gibi kalmamış. Ton da, tempo da yolda değişmiş.
İlk fikir daha “hafif”miş: çizgi film tonu, hızlı aksiyon
Section 9 kurucularından Marcus Ottvall, End of Abyss’in ilk taslaklarında daha çizgi film havasında, daha hızlı ve daha çevik bir aksiyon oyunu olarak düşünüldüğünü söylüyor. Yani:
- daha tempolu ilerleyiş,
- daha hafif bir anlatım tonu,
- daha akrobatik kaçışlar ve hızlı çatışmalar
gibi bir yapı hedeflenmiş.
Ama geliştirme ilerledikçe ekip bir noktada “biz gerçekten ne yapıyoruz?” sorusunu kendine sormuş. Ve burada önemli bir şey fark etmişler: Üstten görünümlü Metroidvania tarafında çok güçlü, çok belirgin örneklerin azlığı. Bu boşluk, ekibi daha farklı bir tarafa çekmiş.
Ton neden koyulaştı? “Karanlık dünya” tercihinin arkasındaki sebep
Bu sorgulama sonrası End of Abyss’in tonu belirgin şekilde değişmiş. Ekip, oyunu daha karanlık bir atmosfere taşıyıp gerilimi öne almak istemiş. Burada ilham kaynakları da netleşiyor:
- bilim kurgu anime işleri
- klasik korku filmleri
Bu etki sadece görsellikte değil, oyunun ritminde de hissedilecek gibi duruyor. Daha yavaş ilerleyen, daha temkinli oynanan, oyuncuyu “her an bir şey çıkabilir” hissinde tutan bir yapıdan bahsediliyor.
Oynanış tarafında hedef: twin-stick shooter + Metroidvania birleşimi
End of Abyss’in dikkat çeken hedefi, iki farklı damarı bir arada tutmak:
- twin-stick shooter’ın çatışma ritmi (kontrol, nişan, akış)
- Metroidvania’nın keşif ve ilerleme yapısı (kilitli alanlar, geri dönüşler, açılan yollar)
Bu tür birleşimler kâğıt üstünde güzel durur ama pratiği zor olabilir. Bu yüzden ekibin “tempo” konusunda özellikle düşünmüş olması önemli. Çünkü Metroidvania bazen keşifte yavaşlar, twin-stick ise oyuncuyu sürekli aksiyona iter. End of Abyss’in kurmaya çalıştığı denge tam da burada.
Tarayıcı mekaniği: “Kaybolma hissini azaltmak istiyoruz”
Ekipten Mattias Ottvall ise özellikle bir mekanikten bahsediyor: oyundaki tarayıcı (scanner) sistemi.
Metroidvania oyunlarında harita yapısı bazen bilinçli olarak oyuncuyu kaybettirir; ama bu her oyuncuya hitap etmiyor. Section 9’un hedefi, tarayıcıyla şunu sağlamak:
- çevre hakkında bilgi toplamak,
- dünyayı daha anlamlı kılmak,
- keşfi daha akıcı hale getirmek,
- “neredeyim, ne yapıyorum?” hissini güçlendirmek.
Yani tarayıcı, sadece bir “gadget” değil; oyunun yön bulma ve atmosfer kurma aracına dönüşecek gibi.
Çıkış planı
End of Abyss için net bir tarih henüz açıklanmış değil. Ancak oyunun 2026 içinde:
- PlayStation 5
- Xbox Series
- PC
platformlarına gelmesi planlanıyor.
Sonuç
Section 9’un anlattığı süreç, End of Abyss’in “hazır bir formülün” peşinden gitmediğini gösteriyor. Tonun daha karanlığa kayması, bilim kurgu anime ve klasik korku etkilerinin oyunun temelini oluşturması, üstten görünümlü Metroidvania tarafındaki boşluğu doldurma isteği… Bunların hepsi bir araya gelince oyun, türün sıradan örneklerinden biri olmaktan çıkıp “kendine ait bir kimlik” kurabilecek gibi duruyor.
Tepkiniz Nedir?
Beğen
0
Beğenmedim
0
Sevgi
0
Komik
0
Öfkeli
0
Üzgün
0
Vay
0